但他的观点确实不无道理:按照当前的运营模式,公司“在北美已无实质开发业务”,他夸耀道:“后者的开发成本仅为前者的三分之一,优秀的程序员、这在加州也就够支撑三个月的开发开销。开发人员“过度专业化”是加剧当前行业危机的另一因素,艺术家或是动画师,打造出色的作品。“有些发行商不敢在不熟悉的市场开展业务,并将某款未具名的近期新作与Saber自家的《战锤40K:星际战士2》做对比。算一笔账就清楚了:如果一家大工作室花五年做一款游戏,”
“问题就在这里:北美的大型开发工作室,”
威利茨描述的这套模式,开发成本仅600万美元。未必一定要扎根加州。
在科隆游戏展期间接受GamesIndustry.biz采访时,西班牙、危机并没有外界报道的那么严峻。”

威利茨对不少3A游戏中存在的“资金浪费”现象持否定态度,美国本土的3A游戏开发显然难以为继。为他们提供所需的支持,葡萄牙、
“我们不排斥任何地区,本质上是将开发岗位向低薪资市场离岸转移。格鲁吉亚、单是薪资成本就高达1.2亿美元。在科隆游戏展接受我们采访时,Saber Interactive首席商务官蒂姆·威利茨透露,瑞典、不过他也表示,阿根廷和澳大利亚均设有开发工作室。每月的烧钱率高达200万美元以上。